lähettänyt 2026-07-13
Image Amazon Gaming Studiosin kautta Amazon Game Studios julkaisi eilen ensimmäisen pelinsä ilmaisella pelattavalla scifi-ampujana Crucible, ja vaikka kehittäjä otti joitain vaiheita markkinoille Twitchissä, se vain kasteli varpaat veteen verrattuna lähestymistapaan, jonka muut ovat viime aikoina käyttäneet.
Twitchin käyttö videopelien mainostamisen työkaluna on yksi tehokkaimmista työkaluista, joita pelijulkaisija on arsenaalissaan. Kustantajat, kuten EA, Riot Games ja Activision Blizzard, ovat tunnettuja siitä, että he ovat markkinoineet reimgit suoratoistoon keinona saada pelinsä kuluttajien eteen.
Ja sillä on järkevää. Käyttämällä Twitchiä mainosvälineenä kehittäjät altistavat pelinsä eniten endeemisiä kuluttajia. Twitchin kaltaisen alustan käyttäminen on kenties suorin tapa olla yhteydessä yleisöön, jonka yrität houkutella ostamaan pelinsä.
Huippukehittäjien markkinointistrategioissa on laaja valikoima lähestymistapoja. Suurin osa tulee hyvinvähiten maksaa joillekin suosituimmille striimareille pelin kokeilemisesta suoratoistona, ja jotkut antavat katsojille jopa erityisen pääsyn kosmetiikkaan tai jopa varhaisen pääsyn itse peliin Twitchissä katselemisesta.
Lisäksi kehittäjät tekevät usein yritä mainostaa heidän pelinsä tekemällä haastatteluja suoratoistolaitteiden kanssa, jotta tapa tulla paljon lähemmäksi heidän yleisönsä ymmärtämistä.
Vaikka Amazon teki eilen vähän kaikkea yrittääkseen voittaa pelaajia, sen lähestymistapa teki siitä selvä peli kehittyvä alokas testaa vielä vesistöjä.
Amazon ei ole vastannut vahvistuspyyntöön, mutta tilastotietojen mukaan sisällöntuottajista, jotka pelaavat peliä, Amazon sponsoroi ainakin muutamia striimareita pelaamaan Twitchissä.
TimTheTatman johti kaikkia muita sisällöntuottajia yli 167 000 tunnin katsomalla hänen neljän tunnin jaksonsa omistettua suoratoistoaikaa, ja hän vietti suuren osan ajastaan pelaamalla DrLupon kanssa. Molemmat striimarit pelasivat peliä otsikossa "#ad", mikä merkitsi heidän olevanmaksetaan pelaamisesta.
Muita merkittäviä striimereitä pelaamiseen olivat Lirik, Vale, SypherPK ja JoshOG. Mikään Lirikin tai Joshin kanavanimikkeissä tai sosiaalisessa mediassa ei viitannut siihen, että heille maksettaisiin pelaamista, Vale ja Sypher olivat molemmat avoimessa yhteistyössä Amazonin kanssa.
Kaiken kaikkiaan peliä on katsottu noin 752 000 tuntia Twitchissä sen jälkeen, kun se julkaistiin Sullygnome.comin mukaan, mutta suuri osa katseluosuudesta tuli lyhyestä neljän tunnin ikkunasta, kun muutamia sisällöntuottajia oli pelaaminen.
Amazonin yritykset mainostaa peliä eivät kuitenkaan rajoittuneet pelkästään lähetysajan ostamiseen streamerin kanavilta. Sekä Vale- että SypherPK-virroissa Crucible-tiimi vietti aikaa puhumalla pelistä suoraan sisällöntuottajien kanssa, ja erityisesti Sypherin kanavalla kehittäjien video keskusteli 45 minuutin ajan käymällä läpi kaiken, mitä joku saattaa olla kiinnostunut tietämään uudesta pelistä.
Kysymysten ja vastausten lisäksi Sypher osallistui myös mainostamiseenpeli, jonka streamissa on varhaisen pääsyn tarjous, jossa 50 ihmistä pääsi pelaamaan aikaisin pelaamalla Amazon Game Studiosin satunnaisesti.
Vaikka Amazon Game Studios ei välttämättä pysty toistamaan samanlaista valtavat markkinointitoimet, joita vakiintuneet kehittäjät toteuttavat säännöllisesti, se, että he käyttävät monia samoja taktiikoita, kertoo näiden strategioiden tehokkuudesta.
Samanaikaisesti uudempi pelinkehitysyritys, joka jäljittelee alan huippukoiria, toimii kuitenkin tärkeänä tapaustutkimuksena. Joskus on epäselvää, kuinka suuri osa julkaisijan menestyksestä johtuu markkinoinnista Twitchissä.
On olemassa lukuisia muuttujia, jotka kertovat kuinka hyvin EA, Riot tai Activision ottivat vastaan pelin, ja usein kehittäjien historia ja koko ovat merkittäviä. Tulevaa Amazon-kehitystiimiä varten tätä kerrostettua menneisyyttä ei ole olemassa, mikä tekee sen markkinoinnista ainutlaatuisen tapaustutkimuksen.
Päätetäänkö Crucible vai eiKoska Amazon on ollut suurelta osin menestyksekäs Twitchin vahvan seurannan ja suuren pelaajapohjan ansiosta, Amazonin yritykset markkinoida peliä ensimmäisenä julkaisupäivinä voivat auttaa antamaan paremman kuvan siitä, miten kehittäjät voivat lähestyä uuden pelin mainostamista. p >