Riot dev post kertoo kuinka Teamfight Tactics syntyi vain 18 viikossa


lähettänyt 2026-06-16



Screengrab Riot Gamesin kautta

Riot Games julkaisi tänään kehittäjäviestin, jossa kuvataan yksityiskohtaisesti työ- ja ajatteluprosessit, jotka menivät sen lippulaivamootteriin, Teamfight Tacticsiin.

Pieni kehittäjien tiimi antoi itselleen "aggressiivisen aikataulun", joka oli 18 viikkoa: kahdeksan rakentaa prototyyppi ja nähdä, toimiiko se todella, 10 työntää sitä todellisena tuotteena.

< p> TFT on nyt vakiinnuttanut asemansa yhdeksi suosituimmista ja kiillotetuimmista moottoripyöräilijöistä, ja se sisältää uskollisia uusintoja League of Legendsin mestareista ja suloisen Little Legends -luettelon. Se ei kuitenkaan ollut niin selkeä alussa.

Kaikki alkoi Dota Auto Shakista. Aivan kuten Dotan fanaatikot kirjautuivat sisään Frozen Throne- ja Battle.net-sivustoihin pelaten pelaamaan mukautettua peliä, joukko faneja ja korkean profiilin striimareita latasi Valven Dota 2 -asiakasohjelman pelaamaan automaattista shakkia, jopa lähettämällä pelin huippuhetkelle. miljoona. Se muuttui mukautetusta modista peli-ilmiöksi, ja maailma huomasi sen.

Ei ollut ihme, että Riot, joka tunnetaan parhaiten liigasta ja rehellisesti ei paljon muuta, ennen kuin julkisti pitkän luettelon projekteista, kuten Legends of Runeterra ja VALORANT, päätti laajentaa videopelikirjastoa omalla autollaan.

Näin syntyi idea TFT: lle. Aivan kuten vastasyntynyt vauva, se vaati viljelyä ja ravintoa - ja pieni 12 kehittäjän tiimi astui levyyn.

"Kävimme läpi kaikki liigan autobattlerin kentät ja muodostimme korkean tason linjan", kertoi liigan suunnittelupäällikkö Andrei “Meddler” van Roon ja yksi TFT: n kehittäjistä. Joukkue kapinoi jopa Riotin avoimen toimiston konseptia vastaan ​​sulkemalla itsensä nurkkaan, jotta he voisivat työskennellä paremmin ideoidensa sisäisesti ja estää ulkopuolisia vaikutuksia.

Tavoitteena oli luoda peli, joka osoittautuu vastustamattomaksi, jopa ihmisille, jotka eivät koskettaneet automaattista shakkia.

Image Riot Gamesin kautta

Tiimi aloitti repimällä League: n resurssit barebones-rakennusta varten.Valitettavasti he tajusivat nopeasti, että liiga on niin "hyperoptimoitu" 10 pelaajan kokemukselle, että ylivoimainen määrä yksiköitä jäi käytännössä joka ottelussa.

Aloitettiin pienentämällä liigan kartan kokoa jotta he voisivat todella pelata. He mukauttivat yhteen peruskäyttöliittymän ja ryhtyivät työskentelemään siirtämällä liigan mestareita peliin.

Joukkue halusi alun perin junia ja asemia, jotka juoksivat tuomaan mestareita pöydälle, mutta idea hylättiin nopeasti, koska se oli reimg-pesuallas.

Koska League pakotti ihmiset "lataamaan peliin jotain", kuten alkuperäisen automaattisen shakin ansiosta pelaajat saivat Dota 2 -kuriireita hahmoiksi, miehistö valitsi Scuttlein paikkamieheksi. Se "lisäsi hauskanpitoa ja vuorovaikutusta", jota vaalittiin ryhmässä, mikä muodosti ensimmäisen perustan Little Legendsille.

Image kautta Riot Games

Valtava osa autobattlerista rakentaa synergiaa yksiköiden välillä. Kun joukkue oli valmis siirtämäänmestarit ja allekirjoituskykynsä TFT: hen, heidän oli myös selvitettävä mihin joukkueeseen he kuuluivat. LoR käyttää mestareiden ryhmittymiä, kuten Demacia ja Ionia, josta TFT aloitti myös. Mutta vanhempi pelisuunnittelija Jordan "Wrekz" Anton myönsi, että "sillä ei ollut aina järkevää". Joukkue päätti lopulta hyödyntää liigan historiaa ja vaihtoehtoisia maailmankaikkeuksia selvittääkseen synergiaedut, jotka tuntuivat orgaanisemmilta.

Pelin tosiasialliseksi saattamiseksi käytettyjen kovien töiden myötä oli myös tarpeen tehdä peli kaunis katsoa. Pelisuunnittelu Matthew Wittrock sanoi, että joukkue "halusi sen tuntevan kuin tarkkailisit pronssitaistelua", jossa yksiköt taistelivat tavalla, joka on "järkevää".

Myös kehittäjät hidastivat aktiivisesti yksiköiden animaatiot visuaalisen selkeyden parantamiseksi. Vaikka liigassa on kyse kiireellisistä ja reagoivista hitteistä, jotka rekisteröidään jokaiseen näppäimen painallukseen, TFT oli paljon enemmän visuaalisuudesta ja siitä, että pystyi todella näkemään mitätapahtuu jopa 18 yksikön törmäyksessä.

Image kautta Riot Games

Tiimi päätyi prototyyppiin, joka oli hauskaa. Se oli kuitenkin edelleen vain sisäinen julkaisu, ja vaikka Riotin ihmiset nauttivat siitä, ennen pelin julkaisemista oli vielä töitä.

Riot lähettää kaksi päiväkirjaa TFT: n kehitysprosessista huomenna kello 12 CT, joten tarkista uudestaan, jos haluat oppia, kuinka autourheilija meni karkeasta suunnitelmasta valmiiksi tuotteeksi.