Sakurain vuotanut sarake paljastaa, että palautusverkkokoodia kokeiltiin Smash Bros. Ultimate -palvelussa


lähettänyt 2026-06-25



77203-kuva Nintendon kautta

Masahiro Sakurain uusin sarake japanilaisessa pelilehdessä Famitsu paljasti, että kaikkein pyydetty palautusverkkokoodi pidettiin alun perin Super Smash Bros. Ultimate -laitteessa, mutta ei onnistunut tekemään leikkausta PushDustinin mukaan.

< p> Rollback-verkkokoodilla oli ilmeisesti "ollut paljon haitallisia sivuvaikutuksia" kehityksen aikana. Koska Smash-sarja poikkeaa voimakkaasti perinteisestä taistelupelistä, mahdolliset ongelmat, kuten sen suuri joukko taistelijoita, erilaiset yksityiskohdat ja erikoiskohteet, ovat voineet häiritä verkkokoodia.

Verkkokoodausta tarkasteltiin aikana mutta sillä oli paljon haitallisia sivuvaikutuksia. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J

PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2. syyskuuta 2020

Palautusverkkokoodi on vaihtoehto tavalliselle viivepohjaiselle verkkokoodille, jota useimmat taistelupelit, mukaan lukien Perimmäinen. Viivästyspohjainen verkkokoodi viivästyttää tarkoituksella jokaisen pelaajan painikkeita, kunnes se saa sentoisen osapuolen tiedot, palautettava verkkokoodi saa pelaajan välittömästi toimimaan. Kun tiedot on saatu toiselta osapuolelta, peli synkronoidaan hyppäämällä vastustaja muutama ruutu eteenpäin, mikä johtaa pieniin katkelmiin yksittäisten toimintojen aikana, mutta lopulta sujuvamman kokonaispelin.

Poistetaan vuotaneiden kappaleiden otteita , PushDustin esitti yhteenvedon siitä, että sarakkeessa kerrotaan online-one-vs.-one-muutoksista Ultimate-sovelluksessa ja miksi sitä ei ilmoitettu pelin sisällä.

Yksilön verkon nopeuden parantuminen riippuu suurelta osin siitä, kuinka heidän Kytkin on kytketty, ja parhaat ja vakaimmat tulokset saadaan kiinteästä lähiverkkoyhteydestä.