Pitäisikö sinun käyttää NVIDIA Reflexiä?


lähettänyt 2026-06-11



Image Nvidian kautta

Lähes jokainen yritys, jolla on kädet PC-pelilaitteistoissa, ryhtyy taistelemaan yhden kilpailullisen pelaamisen merkittävimmistä ongelmista: viiveestä.

Jotkut pelaajat eivät ehkä ole koskaan tutkineet järjestelmän viivettä. Toiset ovat katsoneet lukemattomia videoita säätääkseen asetuksiaan pudottamaan järjestelmän viive pienimpään mahdolliseen arvoon. Asetusten virittäminen on tehokas tapa vähentää järjestelmän viivettä, mutta Nvidia vie sen askeleen pidemmälle jatkaessaan Reflex-teknologiansa käyttöönottoa.

Reflex, Nvidian esports-keskittynyt matalaviiveinen alusta, pyrkii olemaan työn etupäässä poistamaan järjestelmän viive. Vaikka Nvidian Reflex-tekniikka ei välttämättä ole kovin hyödyllistä kaikentyyppisille pelaajille, se on joissakin tapauksissa kätevä ja kehittävä vastaus monimutkaiseen järjestelmän latenssikysymykseen.

Mikä on järjestelmän viive?

Jotta kokeellemme voitaisiin luoda pohja, meidän on ymmärrettävä laajasti, mikä aiheuttaa päästä päähänjärjestelmän viive, jota kutsutaan yleisemmin syöttöviiveeksi. "Päästä päähän" osoittaa, että järjestelmän viive mitataan siitä hetkestä, kun napsautat hiirtä, siihen aikaan, kun tiedot näkyvät näytölläsi. Järjestelmän viive ei johdu vain yhdestä komponentista, kuten alla oleva kaavio kuvaa. Kaikki hiirestä prosessoriin ja grafiikkasuorittimeen valitsemaasi peliin vaikuttaa järjestelmän viiveeseen. Muutama merkittävä toimija järjestelmän viiveessä on CPU, renderijono ja GPU.

Kuva Nvidian kautta

CPU: lla, renderöintijonolla ja GPU: lla on kummallakin keskeinen rooli järjestelmän viiveen määrittämisessä, koska ne ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Tietyissä tilanteissa saatat olla sidottu näytönohjaimeen tai suorittimeen. Grafiikkasuorittimeen sidotut skenaariot tapahtuvat, kun näytönohjaimesi on maksimoitu eikä pysty pysymään suorittimen kanssa. Tämä skenaario aiheuttaa varmuuskopion renderijonossa CPU: n ja GPU: n välillä. Renderijonon varmuuskopiointi saa CPU: n hidastamaan prosesseja samalla, kun GPU toistaa kiinniottoa, mikä johtaa korkeampaanviive.

Jos haluat tietää, onko sinulla GPU- tai CPU-sidoksia, vedä Tehtävienhallintaasi painamalla Ctrl + Alt + Delete ja napsauta Suorituskyky. Pidä silmällä grafiikkasuoritinten ja suorittimien käyttöä pelin aikana selvittääksesi, oletko sidottu suorittimeen vai näytönohjaimeen. Jos GPU: n käyttöaste on suhteettoman korkea kuin suorittimesi, olet todennäköisesti GPU: n kanssa sidottu. Esimerkiksi GPU: n osuma yli 95 prosentin käyttöaste. Lisäohjelmat, kuten HW Monitor, GeForce Experience Performance Hud ja MSI Afterburner, tarjoavat tarkempia järjestelmätietoja, jos etsit jotain tarkempaa.

Miksi sinun pitäisi välittää järjestelmän viiveestä?

Jos olet joskus ollut keskellä kiihkeää ottelua ja vannonut lyöneesi lyönnin viholliseen tai olet kurkistanut pelaaja, joka ei olisi voinut nähdä sinua tulemassa, järjestelmän viive voi olla pelannut osa.

Millisekunnilla on merkitystä kilpailupelissä, ja nämä pienet viivetaskujen avulla voidaan tehdä ero kytkemisen välilläylös tai rullataan. On tietyt tekijät, joita Reflex ei voi hallita, kuten verkon viive, mutta se voi auttaa lieventämään ongelmaa vähentämällä viivettä muilla tavoilla.

Mitä NVIDIA Reflex tekee?

Reflex on esports-keskittynyt tekniikka, joka mittaa järjestelmän viivettä ja voi auttaa vähentämään sitä joissakin tapauksissa. Reflex-ekosysteemissä on pari erilaista komponenttia, mutta nollataan Reflexin osa, joka vähentää aktiivisesti latenssia.

Reflex on osittain ohjelmistokehityspaketin (SDK) kehittäjiä, jotka ottavat käyttöön pelinsä antaakseen pelaajille mahdollisuuden vähentää järjestelmän viivettä pelin sisäisen valikon kautta. Kun Reflex integroi sen peliin, Reflex vähentää järjestelmän viivettä GPU-raskaissa tilanteissa, kun asetus on aktiivinen.

Nvidian Reflex-tekniikka vähentää viivettä estämällä sinua liittymästä GPU: han. Reflex saavuttaa tämän pitämällä CPU ja GPU synkronoituna keskenään. GPU: n ja suorittimen pitäminen samassa tahdissaestää renderijonon varmuuskopioinnin ja tarjoaa tasaisen kehysvirran GPU: lle renderointia ja näyttämistä varten. Samoin Reflexin ottaminen käyttöön Boost-toiminnolla voi pienentää viivettä äärimmäisissä prosessoriin liittyvissä tilanteissa. Esimerkki tästä skenaariosta on yhdistää paljon vanhempi prosessori uuteen GPU: han tai jos GPU: n käyttöaste laskee alle 40 prosentin.

Reflex on saatavana seitsemässä kymmenestä kymmenestä parhaimmasta esporttipelistä, mukaan lukien Fortnite, Rainbow Six Siege , CS: GO, Overwatch, VALORANT, Call of Duty: Warzone ja Call of Duty: Modern Warfare, lisää tulossa. Käyttäjät voivat yleensä vaihtaa Reflex-asetuksen yhteensopivien nimien näyttöasetuksissa, mutta he tarvitsevat 900-sarjan GPU: n tai paremman hyödyntääkseen Reflexiä.

Testauslaitteet

Tarkastajamme testasi Reflexin kolme erilaista Nvidia-näytönohjainta kolmessa esports-otsikossa Nvidian latenssi- ja näyttöanalyysityökalulla (LDAT). Tämä työkalu käyttää luminesenssianturia tarkkailemaan viivettä hiiren napsautuksen ja kuonon välilläsalama näkyy näytöllä.

Reflexin testaamiseksi arvostelijamme kiinnitti LDAT: n näyttöön siten, että luminesenssi-anturi oli näyttöä kohti ja sijoitti sen latenssisalaman osoittimen päälle. Anturi on kytketty yhteensopivaan hiireen, joka kytketään tietokoneeseen normaalisti. Sieltä tarkastajamme asetti näytetaajuudeksi 20 ja otti käyttöön LDAT: n Auto Fire -ominaisuuden. Auto Fire huijaa hiiren ajattelemaan, että hiiren vasenta painiketta on napsautettu, mikä aiheuttaa pelin sisäisen aseen.

LDAT: n Auto Fire -ominaisuuden avulla arvostelijamme keräsi 20 näytettä 360Hz Alienware AW2521H -näytöllä, jossa oli Nvidia GTX 1080, RTX 3070 ja RTX 3080 Fortnite-, Overwatch- ja Rainbow Six Siege -laitteissa. Tarkastajamme testasi jokaisen nimikkeen ja grafiikkasuorittimen Reflex Off-, On- ja On-toiminnoilla, joissa Boost oli käytössä ja grafiikka asetettiin korkeimmalle esiasetukselle 1080p.

Huomaa, että käyttäjät, jotka aikovat kokeilla kotona Nvidian Reflex Latency Analyzer -sovellusta tulokset vaihtelevat laitoksesi laitteiston mukaan. Tarkastajamme olimyös voimakkaasti prosessoriin sidottuja joissakin tapauksissa malleilla 3070 ja 3080.

Fortnite tulokset

Fortnite-alusta alkaen voimme nähdä, että Reflex toteuttaa mitä se pyrkii saavuttamaan. Vaikka tulokset vaihtelevat grafiikkasuoritimista, trendit pysyvät melko yhtenäisinä kaikilla alueilla. Fortnite on myös ainoa testattu peli, jossa on päivitetty Boost-optimointi, joka auttaa enemmän tietyissä prosessoriin liittyvissä tilanteissa. Tämän optimoinnin takia tulokset eivät osoita, kuinka jokainen peli toimii Boostin ollessa käytössä.

Yleisimmin käytetty 1080 näkee suurimman osan eduista, kun järjestelmän viive pienenee 9,55 millisekunnin ajan, kun Reflex on käytössä. Tämä luku putoaa ylimääräiset 3,11 millisekuntia Boostin ollessa käytössä, jolloin kokonaisvähennys on 12,66 millisekuntia.

Sillä välin 3070: n viive pieneni vain 1,32 millisekuntia, kun refleksi oli päällä, ja 4,44 millisekuntia, kun Boost oli käytössä. Koska 3070 ylittää 1080 harppauksin, sen pohjalatenssi on jo paljon pienempi. Silti Reflex saavuttaa sen, mitä se aikoo tehdä 3070: n kanssa.

Nvidian 3080 alittaa sekä 3070 että 1080 odotetusti. Reflexin ottaminen käyttöön sai arvostelijamme niukan 0,33 millisekunnin viiveen. Boostin käyttö ajoi 1,89 millisekuntia kokonaisviiveestä, mikä ei todista eroa todellisessa suorituskyvyssä.

Overwatch tulokset

Reflex loisti kirkkaimmin Overwatch-arvostelijan testeissä. Tästä huolimatta Boostin käyttöönotolla ei ollut juurikaan vaikutusta kaikkialla. Reflex On -toiminnon, jossa Boost on käytössä, ja Reflex On -vaihtoehdon välinen vaihtelu on järkevää, kun otetaan huomioon, että Boost potkaisee vain, kun GPU-käyttöaste laskee alle 40 prosentin, mikä ei ollut tapausta arvostelijamme kokemuksessa.

Jälleen kerran 1080 hyötyy Reflexistä eniten ja viivästyy 13,66 millisekunnilla. Boostin käyttöönotto telakoi arvostelijamme .77 millisekuntia, mutta tämä näyttää enemmän kuin arun-to-run-vaihtelu, kun otetaan huomioon tiukka kuilu ja todennäköisyys, että GPU: n käyttö ei pudonnut alle 40 prosentin.

Reflex laski viivästymisen 2,15 millisekunnilla 3070: n avulla. Tulokset olivat tiukkoja, Boost puristi Reflex On -kohdan alla vain 11 millisekuntia. Tämä on jälleen yksi pieni aukko, joka voi vaihdella ajoittain, kun otetaan huomioon 1080- ja 3080-tulokset.

Aloittaminen vain 11,97 millisekunnin viiveellä tuo 3080: n jo lähelle alaosaa. 10 millisekunnin makea paikka. Reflex laski latenssia vielä 1,47 millisekunnilla. Boostin käyttö pienensi viivettä 1,12 millisekunnilla, mikä tulee hieman yli Reflexin ilman Boostia. Nämä tulokset ovat todennäköisesti ajo-to-run-muunnelmia, jotka voivat vaihdella, koska GPU: n ja CPU: n välillä on edestakaisin.

Rainbow Six Siege tulokset

Viiveen vähentäminen Rainbow Six Siege -lajin kaltaisissa peleissä on korkea tilaus. Koska Siege on jo optimoitu toimimaan osoitteessapienempi viive kuin muilla testatuilla nimikkeillä, viiveen vähentäminen edelleen on haaste. Tulokset näyttävät kuitenkin yhdenmukaisilta Overwatchin näkemysten kanssa, mukaan lukien todennäköiset siirtymät GPU: n ja CPU: n välillä. Jos näin ei olisi, arvostelijamme ei olisi nähnyt mitään huomattavaa eroa Reflexin käytössä tai poissa käytöstä.

Siege-latenssitietojen tulkinta on hieman erilaista, koska toiminta on alle 15 millisekuntia. Sellaisena Reflex-asetusten väliset erot näyttävät paljon suuremmilta kuin todellisuudessa. Mutta odotetusti 1080 näyttää näyttävän hyötyvän eniten Reflexistä ja vie 2,04 millisekunnin viiveen. 3080 on erityisen kiinnostava. Rainbow Six Siege on ainoa otsikko, joka ajatteli 3080: n olevan hieman hitaampi kuin 3070 1,06 millisekunnilla, mikä on jonkin verran outoa, kun otetaan huomioon raaka voima.

Pitäisikö sinun käyttää Nvidia Reflexiä?

Lyhyt vastaus on kyllä. Pelaajat voivat hyötyä vain Reflexin käytöstä, koska se ei koskaan viivästytä järjestelmän viivettäja voi vain vähentää sitä. Jopa tilanteissa, joissa Boost oli hieman korkeampi kuin Reflex On, se ei koskaan vahingoittanut järjestelmän viivettä.

Tosielämän erojen suhteen käyttäjät, joilla on vanhemmat GPU: t, huomaavat enemmän muutoksia kuin uudempia Nvidia-kortteja käyttävät. GPU: n sitominen, kun suoritetaan 30-sarja 1080p: ssä, kun asetukset on maksimoitu, on epätodennäköistä. Reflex ei voi auttaa paljon, ellei pelata säteentunnistusta tai 4K: ta. Jopa silloin kilpailukykyisimmät pelaajat eivät käytä korkeimpia grafiikka-asetuksia tiukasti tämän lisätyn viiveen vuoksi. Kuten 8000 Hz: n äänestysnopeuspelihiiret, on myös todennäköistä, että harvat pelaajat hyötyvät merkittävästi Reflexin myöntämistä pienistä suorituskyvystä. Mutta tärkeä erottelu on se, että Reflex ei aiheuta suorittimen käytön huipentumista kuin 8000 Hz: n hiiri.

Reflexin ottaminen käyttöön voi auttaa myös tilanteissa, joissa GPU on sidottu lyhyeksi ajaksi. Tämä vaihtelu näytti tapahtuvan arvostelijamme Overwatch- ja Rainbow Six Siege -tapahtumissatuloksia. Realistisesti Reflexin ei olisi pitänyt saada aikaan viivettä 3080: n testauksen aikana, mutta se kuitenkin tapahtui. Tämä tulos heijastaa GPU: n sitomista muutamiin kehyksiin täällä ja siellä.

Vaikka Reflex ei olekaan hyödyllinen kaikissa tilanteissa, se tarjoaa jännittäviä mahdollisuuksia latenssin vähentämiseen ja kilpailukykyiseen pelaamiseen.

Katso Dot Esports -tarjoukset