lähettänyt 2026-06-25
Screengrab Evon kautta Useimmat ihmiset viettävät syntymäpäiväänsä juhlimalla perheen kanssa ja tekemällä vapaa-ajallaan nautittavia asioita. Siksi Tekken-sarjan tuottajan Katsuhiro Haradan nähdessä viime yönä vuorovaikutuksessa negatiivisten fanien kanssa oli niin yllätys.
Harada vietti eilen useita tunteja lainaamalla-tweetoimalla pelaajia, jotka puhuivat Tekken 7: n PlayStation 4: llä kohtaamista ongelmista. , Joita ei ole olemassa. Harada jatkoi selvennystä, että useimmat taistelupelit eivät käytä palvelimia lainkaan, koska yhteys on tehty pelaajien välillä.
Meillä ei ole MITÄÄN palvelimia (Fighting game = P2P).
Käytämme vain palvelinsoittimen vastaavuutta, mutta se on "ensimmäisen osapuolen (PS4, XBOX, Steam) vastaava palvelin".
Jos jokin päivä tapahtuu yhtäkkiä virhe päivittämättä peliä, se ei ole ongelma pelin puolella. https://t.co/6ftG5MPyXn
"Emmesinulla on KAIKKI palvelimet (Fighting game = P2P) ”, Harada sanoi. "Käytämme vain palvelinsoittimen vastaavuutta, mutta se on ensimmäisen osapuolen (PS4, XBOX, Steam) vastaava palvelin. Jos jokin virhe tapahtuu yhtäkkiä päivittämättä peliä, se ei ole pelin puolella. "
Tämä ei ole uutta tietoa ihmisille, jotka usein pelaavat taistelupelejä, mutta kommentteja tuli jatkuvasti, tällä kertaa väittäen, että Tekken ei käyttänyt palautusverkkokoodia.
Palautettava verkkokoodi on tekniikka, joka simuloi kehystuloja viipymättä eikä odota, että tulo vastaanotetaan toisesta signaalista. Tämä vähentää merkittävästi pelaajien välistä latenssia ja tarjoaa sujuvamman kokemuksen kuin viivästyspohjainen verkkokoodijärjestelmä.
Vaikka Tekkenillä ei ole parasta P2P-kokemusta, Harada sulki väitteen, jonka mukaan Bandai Namco ja hänen tiiminsä eivät olleet ottaneet käyttöön palautusverkkokoodia pelinsä.
Ei, itse asiassa on olemassa palautus (kaikki puhuvat palautuksesta tietämättä). Mutta ero onpalautuskehys on 1 tai 6 (TK7 on 3). Tämän määrän lisääminen on ihanteellisempaa, mutta aiheuttaa ongelmia 3D-animaation kanssa. Olemme jo työskennelleet tämän kanssa. ,) ”Harada sanoi. "Mutta ero on siinä, onko paluukehys 1 tai 6 (TK7 on 3). Tämän määrän lisääminen on ihanteellisempaa, mutta aiheuttaa ongelmia 3D-animaation kanssa. Olemme jo [työskennelleet] tämän kanssa. "
Harada ei koskaan saa pilkkoa sanoja, kun on kyse totuuden esittämisestä faneilleen, aina aina suoraan asiaan. Hän meni jopa selittämään, miksi heidän oli käytettävä kolmea kehysverkkokoodia pikemminkin kuin mitään tuolloin.
Lisäksi TK7 toteutti maailman ensimmäisen online-taistelun pelihallissa (kolikkooperaatio), joka julkaistiin vuonna 2015 (konsoli 2017). Joten kestää jonkin aikaa muuntaa vanhan sukupolven palautusarvot 5 tai 6 kehykseksi kolmen sijaankehykset. https://t.co/tsy61e7P1v
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10. kesäkuuta 2020“Lisäksi TK7 toteutti maailman ensimmäisen online-taistelun pelihallissa (kolikkooperaatio), joka julkaistiin vuonna 2015 (konsoli 2017) ”, Harada sanoi. "Joten kestää jonkin aikaa muuntaa vanhan sukupolven palautusarvot 5 tai 6 kehykseksi 3 kehyksen sijaan. Se ei ole lisenssiongelma, animaatioiden toiston ja suorittimen prosessoinnin määrä on 3D Tekkenille paljon suurempi kuin muille nimikkeille (ja TK7 = 2015 & amp; 2017). "
Harada viimeisteli twiittinsä sanoen "Sanoin, että työskentelen jo sen kanssa". Tämä tarkoittaa, että pelaajat saattavat päivittää ja parantaa verkkokoodia tulevaisuudessa, koska Bandai Namco ei ole siirtymässä Tekken 7: stä lähiaikoina.
Loppujen lopuksi vahvistin, että PSN: llä oli ongelma. https: //t.co/plt8N7SEMJhttps: //t.co/qxHNhWcZ4z
- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10. kesäkuuta 2020Mitä tulee palvelinongelmiin, Harada vahvisti tiensä vahvistaakseen, että kyseessä oli ongelma vain PS4: llepalvelimilla ja sillä ei ollut mitään tekemistä Bandai Namcon tai Tekkenin kanssa.